Alle Geistertypen, Stärken und Schwächen

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    Wenn Sie in Phasmophobia Geister jagen, werden Sie auf gruselige Gespenstern stoßen.

    Geister

    Ein Geist ist eine böse Seele einer toten Person, die sich von den Ängsten anderer Menschen ernährt. Sie wurden durch besonders grauenvolle oder plötzliche Tode erschaffen.

    Wenn sie gestört werden, können sie die ganze Nachbarschaft verwüsten und sind bekannt dafür, bis zu 1000 Jahre zu existieren.

    Dieses Journal wird Sie lehren, was Sie zum überleben wissen sollten.

    Beweise für das übernatürliche sind sehr gefragt, weshalb es sich zu einem guten Geschäft machen lässt. Geisterjagen ist aber sehr gefährlich.

    Es wird Ihr Job sein Orte zu begehen und so viele Beweise vom Übernatürlichen zu sammeln wie möglich. Vergessen Sie nicht, übertreiben Sie nicht mit der Dauer Ihres Aufenthaltes.

    Um herauszufinden, um welchen Geist es sich handelt, müssen Sie die Stärken und Schwächen jedes Geistes kennenlernen.

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    Des Jägers Verstand

    In ihren Ermittlungen gegen das Übernatürliche, müssen Sie sicherstellen, dass Ihr Verstand oben bleibt.

    Alle Arten von Geistern belasten unseren Verstand, sie werden stärker desto verrückter wir werden.

    Um Ihren Verstand oben zu halten, stellen Sie sicher, dass Sie sich in gut beleuchteten Orten aufhalten.

    Die Digital Uhr über dem Monitor im Truck zeigt ihnen wie lange sie Zeit haben bevor der Geist wütend wird.

    Nutzen Sie diese Zeit um den Geist zu finden und um sich vorzubereiten.

    Wenn Ihr Verstand zu niedrig wird, ist es ratsam die Mission abzubrechen.

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    Es gibt 24 verschiedene Geister:

    Geister-Generator

    Zum Generator

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    Spirit

    Der Spirit ist eine der gewöhnlichsten Geisterarten, jedoch ist er sehr stark und gefährlich. Er wird für gewöhnlich in einem Gebiet gefunden, in dem der Tod einer Person unaufgeklärt blieb.

    Stärken: Keine.

    Schwächen: Kann vorübergehend gestoppt werden, indem man den Geisterraum ausräuchert.

    Beweise: EMF Ebene 5, Geisterbox und Geisterbuch

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    Gespenst

    Ein Gespenst ist einer der gefährlichsten Geister die Sie finden werden. Er ist auch bekannt dafür, fliegen und durch Wände gehen zu können.

    Stärken: Ein Gespenst berührt nie den Boden wodurch er nicht durch Fußabdrücke gefunden werden kann.

    Schwächen: Giftige Reaktion auf Salz.

    Beweise: EMF Ebene 5, Geisterbox und D.O.T.S. Projektor

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    Phantom

    Ein Phantom ist ein Geist, der von den Lebenden Besitz ergreifen kann. Meistens beschworen durch das Ouijaboard. Verursacht Angst in den Menschen um ihn herum.

    Stärken: Senkt Ihren Verstand stark wenn Sie das Phantom anschauen.

    Schwächen: Fotografieren Sie das Phantom, verschwindet es temporär.

    Beweise: Geisterbox, Fingerabdrücke und D.O.T.S. Projektor

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    Poltergeist

    Einer der berühmtesten Geister. Ein Poltergeist ist bekannt als ein Wesen das laut ist und Objekte um sich herum manipuliert, um seinen Opfern Angst einzujagen.

    Stärken: Ein Poltergeist kann viele Objekte auf einmal werfen.

    Schwächen: Ein Poltergeist ist in einem leeren Raum fast ineffektiv.

    Beweise: Geisterbox, Fingerabdrücke und Geisterbuch

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    Todesfee

    Die singende Sirene ist dafür bekannt, ihre Opfer mit Liedern anzulocken. Es wurde festgestellt, dass sie sich ihre Beute aussucht, bevor sie angreift.

    Stärken: Eine Todesfee wird ihr Ziel schwächen, bevor sie angreift.

    Schwächen: Manchmal kann man das Geschrei einer Todesfee mit einem Parabolmikrofon hören.

    Beweise: Fingerabdrücke, Geisterkugel und D.O.T.S. Projektor

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    Dschinn

    Ein Dschinn ist ein territorialer Geist, der bei Bedrängnis angreift. Er ist ebenfalls bekannt dafür, sich mit hoher Geschwindigkeit zu bewegen.

    Stärken: Ein Dschinn bewegt sich schneller wenn sein Opfer weit weg ist.

    Schwächen: Dem Ort seinen Strom zu entziehen hindert den Dschinn am Nutzen seiner Fähigkeiten.

    Beweise: EMF Ebene 5, Fingerabdrücke und Gefriertemperaturen

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    Mare

    Eine Mare ist die Quelle von allen Albträumen, Sie wird bei Nacht am stärksten. Es wird erzählt, dass eine Mare den Verstand von Menschen kontrollieren kann.

    Stärken: Eine Mare hat eine erhöhte Chance anzugreifen wenn Sie sich im Dunkeln aufhalten.

    Schwächen: Schaltet man die Lichter um eine Mare ein, ist die Chance angegriffen zu werden, eher gering.

    Beweise: Geisterbox, Geisterkugel und Geisterbuch

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    Revenant

    Ein Wiedergänger ist langsam, aber attackiert heftig und wahllos. Gerüchten zufolge ist ein Wiedergänger schneller, wenn er jemanden jagt.

    Stärken: Wird schneller wenn er sein Opfer jagt.

    Schwächen: Versteckt man sich vor dem Revenant, bewegt er sich sehr langsam.

    Beweise: Geisterkugel, Geisterbuch und Gefriertemperaturen

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    Shade

    Der Shade ist bekannt als ein schüchterner Geist. Wenn mehrere Menschen zusammen sind, werden alle paranormale Aktivitäten gestoppt.

    Stärken: Schüchtern zu sein bedeutet es wird schwerer den Geist zu entdecken.

    Schwächen: Der Geist wird nicht jagen, wenn mehrere Menschen zusammen sind.

    Beweise: EMF Ebene 5, Geisterbuch und Gefriertemperaturen

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    Dämon

    Dämonen sind die aggressivsten Geister,

    die wir je getroffen haben. Bekannt, ohne Grund

    anzugreifen, scheinen sie den Nervenkitzel der Jagd zu genießen.

    Stärken: Dämonen werden häufiger Jagds initiieren als andere Geister.

    Schwächen: Dämonen werden weniger von Ihrer Vernunft ablassen, wenn Sie einen verfluchten Besitz verwenden.

    Beweise: Fingerabdrücke, Geisterbuch und Gefriertemperaturen

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    Yurei

    Ein Yurei ist ein Geist, der aus Gründen des Hasses oder einer unerfüllten Rache in die physische Welt zurückkehrte.

    Stärken: Yureis haben einen stärkeren Einfluss auf den Geisteszustand von Menschen.

    Schwächen: Wenn Sie den Raum des Yurei ausräuchern, wird er für längere Zeit seine Bewegung einstellen.

    Beweise: Geisterkugel, Gefriertemperaturen und D.O.T.S. Projektor

    • Offizieller Beitrag

    Oni

    Onis sind Verwandte des Dämons und besitzen unglaubliche Stärke. Gerüchten zufolge sind sie aktiver in der Nähe ihres Opfers.

    Stärken: Onis bewegen Objekte mit großer Geschwindigkeit und sind aktiver wenn Leute in der Nähe sind.

    Schwächen: Durch ihre hohe Aktivitätsrate sind Onis leichter zu erkennen.

    Beweise: EMF Ebene 5, Gefriertemperaturen und D.O.T.S. Projektor

    • Offizieller Beitrag

    Hantu

    Ein Hantu ist ein seltener Geist, der in heißen Klimazonen zu finden ist. Sie sind dafür bekannt, dass sie bei kaltem Wetter häufig angreifen.

    Stärken: Bei niedrigeren Temperaturen können sich die Hantu schneller bewegen.

    Schwächen: Ein Hantu bewegt sich in wärmeren Bereichen langsamer.

    Beweise: Fingerabdrücke, Geisterkugel und Gefriertemperaturen

    • Offizieller Beitrag

    Yokai

    Ein Yokai ist ein gängiger Geist, der von menschlichen Stimmen angezogen wird. Sie spuken normalerweise in Familienhäusern.

    Stärken: Das Sprechen in der Nähe eines Yokai verärgert ihn und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass er angreift.

    Schwächen: Bei der Jagd kann ein Yokai nur Stimmen in seiner Nähe hören.

    Beweise: Geisterbox, Geisterkugel und D.O.T.S. Projektor

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    Goryo

    Die Verwendung einer Videokamera ist die einzige Möglichkeit, einen Goryo zu betrachten, wenn er durch einen D.O.T.S. Projektor läuft.

    Stärken: Ein Goryo zeigt sich in der Regel nur vor der Kamera, wenn keine Menschen in der Nähe sind.

    Schwächen: Sie werden selten weit entfernt von ihrem Todesort gesehen.

    Beweise: EMF Ebene 5, Fingerabdrücke und D.O.T.S. Projektor

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    Onryo

    Der Onrgo wird oft als “Der zornige Geist“ bezeichnet. Er stiehlt Seelen aus den Körpern sterbender Opfer, um sich zu rächen. Dieser Geist ist dafür bekannt, dass er jede Form von Feuer fürchtet und alles tun würde, um sich von ihm fernzuhalten.

    Stärken: Das Auslöschen einer Flamme kann einen Onryo zum Angriff veranlassen.

    Schwächen: Wenn er bedroht wird jagt dieser Geist weniger gerne.

    Beweise: Geisterbox, Geisterkugel und Gefriertemperaturen

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    Die Zwillinge

    Es wird berichtet, dass diese Geister die Handlungen der anderen nachahmen. Sie wechseln ihre Angriffe ab, um ihre Beute zu verwirren.

    Stärken: Jeder der beiden Zwillinge kann verärgert werden und einen Angriff auf seine Beute starten.

    Schwächen: Die Zwillinge interagieren oft gleichzeitig mit der Umgebung.

    Beweise: EMF Ebene 5, Geisterbox und Gefriertemperaturen

    • Offizieller Beitrag

    Raiju

    Ein Raiju ist ein Dämon, der sich von elektrischem Strom ernährt. Obwohl sie im Allgemeinen ruhig sind, können sie unruhig werden, wenn sie von der Macht überwältigt werden.

    Stärken: Ein Raiju kann elektrischen Geräten in der Nähe Strom entziehen, wodurch er sich schneller bewegen kann.

    Schwächen: Raiju stören ständig elektronische Geräte, so dass sie bei Angriffen leichter aufzuspüren sind.

    Beweise: EMF Ebene 5, Geisterkugel und D.O.T.S. Projektor

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