Alle Geistertypen, Stärken und Schwächen

  • Wenn Sie in Phasmophobia Geister jagen, werden Sie auf gruselige Gespenstern stoßen.


    Geister


    Ein Geist ist eine böse Seele einer toten Person, die sich von den Ängsten anderer Menschen ernährt. Sie wurden durch besonders grauenvolle oder plötzliche Tode erschaffen.

    Wenn sie gestört werden, können sie die ganze Nachbarschaft verwüsten und sind bekannt dafür, bis zu 1000 Jahre zu existieren.

    Dieses Journal wird Sie lehren, was Sie zum überleben wissen sollten.

    Beweise für das übernatürliche sind sehr gefragt, weshalb es sich zu einem guten Geschäft machen lässt. Geisterjagen ist aber sehr gefährlich.

    Es wird Ihr Job sein Orte zu begehen und so viele Beweise vom Übernatürlichen zu sammeln wie möglich. Vergessen Sie nicht, übertreiben Sie nicht mit der Dauer Ihres Aufenthaltes.

    Um herauszufinden, um welchen Geist es sich handelt, müssen Sie die Stärken und Schwächen jedes Geistes kennenlernen.


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    Des Jägers Verstand


    In ihren Ermittlungen gegen das Übernatürliche, müssen Sie sicherstellen, dass Ihr Verstand oben bleibt.

    Alle Arten von Geistern belasten unseren Verstand, sie werden stärker desto verrückter wir werden.

    Um Ihren Verstand oben zu halten, stellen Sie sicher, dass Sie sich in gut beleuchteten Orten aufhalten.

    Die Digital Uhr über dem Monitor im Truck zeigt ihnen wie lange sie Zeit haben bevor der Geist wütend wird.

    Nutzen Sie diese Zeit um den Geist zu finden und um sich vorzubereiten.

    Wenn Ihr Verstand zu niedrig wird, ist es ratsam die Mission abzubrechen.


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    Es gibt 12 verschiedene Geister:


    • Spirit
    • Gespenst
    • Phantom
    • Poltergeist
    • Banshee
    • Dschinn
    • Mare
    • Revenant
    • Shade
    • Dämon
    • Yurei
    • Oni

    Spirit


    Der Spirit ist eine der gewöhnlichsten Geisterarten jedoch ist er sehr stark und gefährlich. Sie werden für gewöhnlich in einem Gebiet gefunden in dem der Tod einer Person unaufgeklärt blieb.


    Stärken: Keine.

    Schwächen: Kann vorübergehend gestoppt werden, indem man den Geisterraum ausräuchert.

    Beweise: Geisterbox, Fingerabdrücke und Geisterbuch


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    Gespenst


    Ein Gespenst ist einer der gefährlichsten Geister die Sie finden werden. Er ist auch bekannt als der Geist, der fliegen und durch Wände gehen kann.


    Stärken: Ein Gespenst berührt nie den Boden wodurch er nicht durch Fußabdrücke gefunden werden kann.

    Schwächen: Giftige Reaktion zu Salz.

    Beweise: Fingerabdrücke, Gefriertemperaturen und Geisterbox'


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    Phantom


    Ein Phantom ist ein Geist, der von den Lebenden Besitz ergreifen kann. Meistens beschworen durch das Ouijaboard. Verursacht Angst in den Menschen um ihn herum.


    Stärken: Senkt ihren Verstand stark wenn Sie das Phantom anschauen.

    Schwächen: Fotografieren Sie das Phantom, verschwindet es temporär.

    Beweise: EMF Level 5, Geisterorb, Gefriertemperaturen


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    Poltergeist


    Einer der berühmtesten Geister. Ein Poltergeist ist bekannt als ein Wesen das laut ist und Objekte um sich herum manipuliert um seinen Opfern Angst einzujagen.


    Stärken: Ein Poltergeist kann viele Objekte auf einmal werfen.

    Schwächen: Ein Poltergeist ist in einem leeren Raum fast ineffektiv

    Beweise: Geisterbox, Fingerabdrücke und Geisterorb


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    Banshee


    Die Banshee ist ein Jäger und wird alles attackieren. Es ist bekannt seine Opfer zu stalken bis es jemanden tötet.


    Stärken: Eine Banshee wird jeweils nur eine Person jagen.

    Schwächen: Banshees fürchten das Kruzifix und sind weniger aggressiv in seinem Umkreis.

    Beweise: EMF Level 5, Fingerabdrücke und Gefriertemperaturen


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    Dschinn


    Ein Dschinn ist ein territorialer Geist der bei Bedrängnis angreift. Er ist ebenfalls bekannt dafür, sich mit hoher Geschwindigkeit zu bewegen.


    Stärken: Ein Dschinn bewegt sich schneller wenn sein Opfer weit weg ist.

    Schwächen: Dem Ort seinen Strom zu entziehen hindert den Dschinn am nutzen seiner Fähigkeiten.

    Beweise: Geisterbox, Geisterorb und EMF Level 5


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    Mare


    Eine Mare ist die Quelle von allen Albträumen, Sie wird bei Nacht am stärksten. Es wird erzählt, dass eine Mare den Verstand von Menschen kontrollieren kann.


    Stärken: Eine Mare hat eine erhöhte Chance anzugreifen wenn Sie sich im Dunkeln aufhalten.

    Schwächen: Schaltet man die Lichter um eine Mare ein ist die Chance angegriffen zu werden eher gering.

    Beweise: Geisterbox, Geisterorb und Gefriertemperaturen


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    Revenant


    Ein Revenant ist langsam, aber attackiert heftig und wahllos. Gerüchten zufolge ist ein Revenant schneller, wenn er jemanden jagt.


    Stärken: Wird schneller wenn er sein Opfer jagt.

    Schwächen: Versteckt man sich vor dem Revenant, bewegt er sich sehr langsam.

    Beweise: EMF Level 5, Fingerabdrücke und Geisterbuch


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    Shade


    Der Shade ist bekannt als ein schüchterner Geist. Wenn mehrere Menschen zusammen sind, werden alle paranormale Aktivitäten gestoppt.


    Stärken: Schüchtern zu sein bedeutet es wird schwerer den Geist zu entdecken.

    Schwächen: Der Geist wird nicht jagen wenn mehrere Menschen zusammen sind.

    Beweise: EMF Level 5, Geisterorb und Geisterbuch


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    Dämon


    Ein Dämon ist mit einer der schlimmsten Geister die man finden kann. Er ist bekannt dafür, ohne Sinn und Verstand anzugreifen.


    Stärken: Dämonen greifen viel öfter an, als andere Geister.

    Schwächen: Erfolgreiche Befragungen des Ouija-Boards über den Dämon verringern nicht den Geisterzustand.

    Beweise: Geisterbox, Geisterbuch und Gefriertemperaturen.


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    Yurei


    Ein Yurei ist ein Geist der in die physische Welt zurückkehrte, aus Gründen des Hasses oder einer unerfüllten Rache.


    Stärken: Yurei's haben einen stärkeren Einfluss auf den Geisteszustand von Menschen.

    Schwächen: Wenn sie den Raum des Yurei ausräuchern, wird er für längere Zeit seine Bewegung einstellen.

    Beweise: Geisterorb, Geisterbuch und Gefriertemperaturen.


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    Oni


    Oni's sind Verwandte des Dämons und besitzen unglaubliche stärke.

    Gerüchten zufolge sind sie aktiver in der Nähe ihres Opfers.


    Stärken: Oni's bewegen Objekte mit großer Geschwindigkeit und sind aktiver wenn Leute in der Nähe sind.

    Schwächen: Durch ihre hohe Aktivitätsrate sind Oni's leichter zu erkennen.

    Beweise: EMF Level 5, Geisterbox und Geisterbuch.


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